Proteus-Phänomen: Unterschied zwischen den Versionen
Abrax (Diskussion | Beiträge) |
Abrax (Diskussion | Beiträge) |
||
Zeile 4: | Zeile 4: | ||
Der Proteus-Effekt entstand 2007. Er bezeichnet das Phänomen, dass sich das Verhalten einer Person in virtuellen Welten abhängig von den Eigenschaften ihres Avatars verändert. Grund dafür ist das Wissen über die Verhaltensweisen, die andere Benutzer der jeweiligen virtuellen Umgebung typischerweise mit diesen Eigenschaften assoziieren. Der Name des Konzepts spielt auf die Wandlungsfähigkeiten des griechischen Gottes Proteus an. Der Proteus-Effekt wurde erstmals im Juni 2007 von den Wissenschaftlern Jim Blascovich, Nick Yee und Jeremy Bailenson der Stanford University eingeführt. (näheres dazu findet sich im [https://de.wikipedia.org/wiki/Proteus-Effekt Artikel der deutschsprachigen Wikipedia]) | Der Proteus-Effekt entstand 2007. Er bezeichnet das Phänomen, dass sich das Verhalten einer Person in virtuellen Welten abhängig von den Eigenschaften ihres Avatars verändert. Grund dafür ist das Wissen über die Verhaltensweisen, die andere Benutzer der jeweiligen virtuellen Umgebung typischerweise mit diesen Eigenschaften assoziieren. Der Name des Konzepts spielt auf die Wandlungsfähigkeiten des griechischen Gottes Proteus an. Der Proteus-Effekt wurde erstmals im Juni 2007 von den Wissenschaftlern Jim Blascovich, Nick Yee und Jeremy Bailenson der Stanford University eingeführt. (näheres dazu findet sich im [https://de.wikipedia.org/wiki/Proteus-Effekt Artikel der deutschsprachigen Wikipedia]) | ||
==Siehe auch== | ==Siehe auch== | ||
− | *[[Post hoc ergo propter hoc]] | + | *[[Post hoc ergo propter hoc]] und [[Cum hoc ergo propter hoc]] |
*[[Regression zum Mittelwert]] | *[[Regression zum Mittelwert]] | ||
Version vom 11. Januar 2020, 17:43 Uhr
Als das Proteus-Phänomen (engl. proteus phenomenon) wird die Entstehung von Hoffnungen beschrieben, die sich aus Hypothesen-generierenden retrospektiven Untersuchungen ergeben, die sich bei nachfolgenden prospektiven Studien (in der Medizin oder der mathematischen Statistik) oftmals als Irrtum herausstellen. Der Begriff wurde erstmals 2005 von John Ioannidis und Thomas A. Trikalinos genutzt. Sie benannten den Effekt nach dem altgriechischen Gott Proteus, der seine Gestalt verändern konnte.
Proteus Effekt
Der Proteus-Effekt entstand 2007. Er bezeichnet das Phänomen, dass sich das Verhalten einer Person in virtuellen Welten abhängig von den Eigenschaften ihres Avatars verändert. Grund dafür ist das Wissen über die Verhaltensweisen, die andere Benutzer der jeweiligen virtuellen Umgebung typischerweise mit diesen Eigenschaften assoziieren. Der Name des Konzepts spielt auf die Wandlungsfähigkeiten des griechischen Gottes Proteus an. Der Proteus-Effekt wurde erstmals im Juni 2007 von den Wissenschaftlern Jim Blascovich, Nick Yee und Jeremy Bailenson der Stanford University eingeführt. (näheres dazu findet sich im Artikel der deutschsprachigen Wikipedia)
Siehe auch
Literatur
- Ioannidis JP, Why most published research findings are false. PLoS Med. 2005 Aug;2(8):e124
Weblinks
- https://de.wikipedia.org/wiki/Proteus-Effekt (in der Psychologie)
- https://en.wikipedia.org/wiki/Proteus_effect