Proteus-Phänomen: Unterschied zwischen den Versionen

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Als das '''Proteus-Phänomen''' (engl. proteus phenomenon) wird eine Tendenz bei zeitnahen Replikationen (frühe Wiederholungsstudien) von Studienergebnissen bezeichnet, die Originalstudie zu widerlegen. Insbesondere soll hierbei der "publication bias" (Schubladeneffekt) eine Rolle spielen. Als Proteus-Phänomen werden auch anfängliche schnell wechselnde, extreme Untersuchungsergebnisse in einem Feld genannt. Hypothesen-generierende retrospektive Untersuchungen zeigen überraschende Ergebnisse, die sich bei nachfolgenden prospektiven Studien (in der Medizin oder der mathematischen Statistik) oftmals als Irrtum herausstellen.  
Als das '''Proteus-Phänomen''' wird die Entstehung von Hoffnungen beschrieben, die sich aus Hypothesen-generierenden retrospektiven Untersuchungen ergeben, die sich bei nachfolgenden prospektiven Studien (zumeist in der Medizin) oftmals als Irrtum herausstellen.
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Resultate, die eine spektakuläre These unterstützen, werden mit größerer Wahrscheinlichkeit publiziert als negative Ergebnisse. Dabei erweisen sich jedoch viele Hypothesen die aus retrospektiven Untersuchungen abgeleitet werden, später oftmals als Irrwege.
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Der Begriff wurde erstmals 2005 von John Ioannidis und Thomas A. Trikalinos genutzt. Sie benannten den Effekt nach dem altgriechischen Gott Proteus, der seine Gestalt verändern konnte.
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==Proteus Effekt==
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Der Proteus-Effekt entstand 2007. Er bezeichnet das Phänomen, dass sich das Verhalten einer Person in virtuellen Welten abhängig von den Eigenschaften ihres Avatars verändert. Grund dafür ist das Wissen über die Verhaltensweisen, die andere Benutzer der jeweiligen virtuellen Umgebung typischerweise mit diesen Eigenschaften assoziieren. Der Name des Konzepts spielt auf die Wandlungsfähigkeiten des griechischen Gottes Proteus an. Der Proteus-Effekt wurde erstmals im Juni 2007 von den Wissenschaftlern Jim Blascovich, Nick Yee und Jeremy Bailenson der Stanford University eingeführt. (näheres dazu findet sich im [https://de.wikipedia.org/wiki/Proteus-Effekt Artikel der deutschsprachigen Wikipedia])
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==Siehe auch==
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*[[Post hoc ergo propter hoc]] und [[Cum hoc ergo propter hoc]]
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*[[Regression zum Mittelwert]]
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*[[Experimentatoreffekt]]
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==Literatur==
 
==Literatur==
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*Ioannidis JP, Trikalinos, TA (2005). "Early extreme contradictory estimates may appear in published research: The Proteus phenomenon in molecular genetics research and randomised trials". Journal of Clinical Epidemiology. 58: 543–549. doi:10.1016/j.jclinepi.2004.10.019
 
*Ioannidis JP, Why most published research findings are false. PLoS Med. 2005 Aug;2(8):e124
 
*Ioannidis JP, Why most published research findings are false. PLoS Med. 2005 Aug;2(8):e124
*Weblinks==
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*Thomas Pfeiffer, Lars Bertram, John Ioannidis: Quantifying Selective Reporting and the Proteus Phenomenon for Multiple Datasets with Similar Bias, PLOS ONE 6(3):e18362, März 2011
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==Weblinks==
 
*https://en.wikipedia.org/wiki/Proteus_phenomenon
 
*https://en.wikipedia.org/wiki/Proteus_phenomenon
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*https://de.wikipedia.org/wiki/Proteus-Effekt (in der Psychologie)
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*https://en.wikipedia.org/wiki/Proteus_effect
  
 
==Quellennachweise==
 
==Quellennachweise==
 
<references/>
 
<references/>
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[[category:Abkürzung/Begriffserklärung]]
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[[category:Psychologie]]

Aktuelle Version vom 11. Januar 2020, 20:15 Uhr

Als das Proteus-Phänomen (engl. proteus phenomenon) wird eine Tendenz bei zeitnahen Replikationen (frühe Wiederholungsstudien) von Studienergebnissen bezeichnet, die Originalstudie zu widerlegen. Insbesondere soll hierbei der "publication bias" (Schubladeneffekt) eine Rolle spielen. Als Proteus-Phänomen werden auch anfängliche schnell wechselnde, extreme Untersuchungsergebnisse in einem Feld genannt. Hypothesen-generierende retrospektive Untersuchungen zeigen überraschende Ergebnisse, die sich bei nachfolgenden prospektiven Studien (in der Medizin oder der mathematischen Statistik) oftmals als Irrtum herausstellen.

Resultate, die eine spektakuläre These unterstützen, werden mit größerer Wahrscheinlichkeit publiziert als negative Ergebnisse. Dabei erweisen sich jedoch viele Hypothesen die aus retrospektiven Untersuchungen abgeleitet werden, später oftmals als Irrwege.

Der Begriff wurde erstmals 2005 von John Ioannidis und Thomas A. Trikalinos genutzt. Sie benannten den Effekt nach dem altgriechischen Gott Proteus, der seine Gestalt verändern konnte.

Proteus Effekt

Der Proteus-Effekt entstand 2007. Er bezeichnet das Phänomen, dass sich das Verhalten einer Person in virtuellen Welten abhängig von den Eigenschaften ihres Avatars verändert. Grund dafür ist das Wissen über die Verhaltensweisen, die andere Benutzer der jeweiligen virtuellen Umgebung typischerweise mit diesen Eigenschaften assoziieren. Der Name des Konzepts spielt auf die Wandlungsfähigkeiten des griechischen Gottes Proteus an. Der Proteus-Effekt wurde erstmals im Juni 2007 von den Wissenschaftlern Jim Blascovich, Nick Yee und Jeremy Bailenson der Stanford University eingeführt. (näheres dazu findet sich im Artikel der deutschsprachigen Wikipedia)

Siehe auch

Literatur

  • Ioannidis JP, Trikalinos, TA (2005). "Early extreme contradictory estimates may appear in published research: The Proteus phenomenon in molecular genetics research and randomised trials". Journal of Clinical Epidemiology. 58: 543–549. doi:10.1016/j.jclinepi.2004.10.019
  • Ioannidis JP, Why most published research findings are false. PLoS Med. 2005 Aug;2(8):e124
  • Thomas Pfeiffer, Lars Bertram, John Ioannidis: Quantifying Selective Reporting and the Proteus Phenomenon for Multiple Datasets with Similar Bias, PLOS ONE 6(3):e18362, März 2011

Weblinks


Quellennachweise